<<<Назад <<< | <<<Меню>>> | >>> Далее>>> |
Вся музыка и звуки в OFP выполнены в формате .ogg. Звуки хранятся в в папке с миссией в поддиректории /sound, а музыка - в поддиректории /music. Подробнее о формате .ogg
(Ogg Vorbis фирмы Xiphophorus software) можно узнать на сайте http://www.vorbis.com/.
Вот небольшое описание:
Ogg Vorbis это бесплатный, сжатый формат аудио-файлов высокого качества (44.1-48.0kHz, 16+ bit, битрейт от 16 до 128 kbps/channel) с открытими исходными комадми.
Чтобы иметь возможность прослушивать аудио-файлы формата .ogg вне игры, вам потребуется WinAmp и плагин для него.
Чтобы иметь возможность создавать ogg-файлы, установите программу dBPowerAMP Music Convertor. Также вам потребуется специальный ogg-кодек для
этой программы. dBPowerAMP Music Convertor позволяет конвертировать звуковые файлы из одного формата в другой. Например, можно конвертировать mp3-файл (или wav) в формат .ogg. Для записи wav воспользуйтесь какой-нибудь звуковой программой (например, CoolEdit) и микрофоном.
Создайте в папке с вашей миссией директорию /sound/ и перепишитие в нее необходимые звуковые файлы формата .ogg. Чтобы иметь возможность проигрывать звуки, необходимо
описать их (создать класс CfgSounds) в файле description.ext. Например, нижеприведенный кусок кода из файла description.ext
определяет аудиофайл \sound\scream.ogg:
class CfgSounds
Цифра 0 (секунд) указывает, на какое время следует отображать текст на экране, определенный в переменной $STRM_scream. Эта строка определяется в файле stringtable.csv в папке с вашей миссией.
{
sounds[] =
{
scream
};
class scream
{
// Имя, которое будет отображаться в редакторе при выборе звуков
name = "Scream";
// Звуковые файлы. Необходимо указать полное имя. Длаее указывается громкость
// воспроизведения (db+0) и еще что-то
sound[] = {"scream.ogg", db+50, 1.0};
titles[] =
{
};
};
}
В строке "titles[] =" указывается текст, который будет отображаться при воспроизведении звука. Например:
class CfgSounds
{
sounds[] =
{
scream
};
class scream
{
// Имя, которое будет отображаться в редакторе при выборе звуков
name "Scream";
// Звуковые файлы. Необходимо указать полное имя. Длаее указывается громкость
// воспроизведения (db+0) и еще что-то
sound[] {"scream.ogg", db+50, 1.0};
titles[] =
{
0, $STRM_scream
};
};
}
Добавить новые определения звуков можно методом копирования, вставки и редактирования класса.
Пример: Воспроизведение звука scream:
playsound ""scream"" //(именно с двойными кавычками!!!)
Создайте в папке с вашей миссией директорию /music/ и перепишитие в нее необходимые звуковые файлы
формата .ogg. Чтобы иметь возможность проигрывать музыку, необходимо описать ее (создать класс CfgMusic) в файле description.ext.
Например, нижеприведенный кусок кода из файла description.ext определяет аудиотрэк \music\test.ogg:
class CfgMusic
Добавить новые определения звуков можно методом копирования, вставки и редактирования класса.
{
tracks[]=
{
// Ссылка на класс
test
};
class test
{
// Имя, которое будет отображаться в редакторе при выборе аудиотрэков
name "Test";
// Звуковые файлы. Необходимо указать полное имя. Длаее указывается громкость
// воспроизведения (db+0) и еще что-то
sound[] {\music\test.ogg, db+50, 1.0};
};
};
Если все проделано верно, трэк будет доступен в редакторе миссий в меню "Trigger" или "Waypoint" после нажатия на кнопку "Effects". Появится подменю "Edit effect", в
котором в строчке "Track" можно будет выбрать только что добавленный аудиотрэк (ищите по имени, указанному в файле description.ext в строчке "name").
Пример: Воспроизведение аудиотрэка test:
playMusic ""test"" //(именно с двойными кавычками!!!)
Заглушить проигрываемую музыку:
4 fadeMusic 0.5 //(4 - через сколько секунд произвести операцию, 0.5 - уменьшить звук на половину)
Первая цифра (4) – время (в секундах), через которое необходимо заглушить музыку (0 – музыка сразу же заглушается). Последняя цифра (0.5) – процент от текущего уровня
звука, на который стоит заглушить музыку. Если это значение больше 1, тогда звук увеличивается.
<<<Назад <<< | <<<Меню>>> | >>> Далее>>> |