Как собрать отдельные миссии в кампанию
Писать в файле description.ext, потом паковать вместе с миссиями.
Замечание: Для запаковки кампании лучше всего использовать программу
MakePbo, а для распаковки используйте UnPbo.
// Описание говорящих юнитов. Формат точно такое же, что и для сингл миссий
class CfgIdentities
{
}
// Определение наград, которые игрок может получить во время прохождения кампании
class Awards
{
// Определение отдельной награды. Их имена расположены с Award01 и до AwardXX
class Award01
{
// установка рейтинга игрока, по достижении которого он получит данную награду
limit = 12;
// Определяет видео-ролик для проигрывания на каждом из островов, если получена
//награда. Данные миссии должны находиться в поддиректории Missions кампании
abel = XXREWARD1.ABEL;
cain = XXREWARD1.CAIN;
eden = XXREWARD1.EDEN;
};
};
// Определение наказаний
class Penalties
{
// Определение отдельного наказания, начиная с Penalty01 и до PenaltyXX
class Penalty01
{
// установка рейтинга игрока, по достижении которого он получит данное наказание
limit = -1;
// Определяет видео-ролик для проигрывания на каждом из островов, если получено
//наказание. Данные миссии должны находиться в поддиректории Missions кампании
abel = XXPUNISH1.ABEL;
cain = XXPUNISH1.CAIN;
eden = XXPUNISH1.EDEN;
};
// Определение неудачного завершения игры
class PenaltyGameOver
{
// установка рейтинга игрока, по достижении которого кампания завершится
//(плохой финал)
limit = -15;
// Определяет миссию для проигрывания на каждом из островов, если кампания
//провалена. Данные миссии должны находиться в папке Missions кампании
abel = XXGAMEOVER.ABEL;
cain = XXGAMEOVER.CAIN;
eden = XXGAMEOVER.EDEN;
};
};
// установка рейтинга игрока при неудачном завершении игры
exitScore = -15;
// Определение класса миссии по умолчанию. Все миссии наследуют свойства
//данного класса
class MissionDefault
{
lives = -1;
lost = ;
end1 = ;
end2 = ;
end3 = ;
end4 = ;
end5 = ;
end6 = ;
};
// Определение самой кампании
class Campaign
{
// Название кампании, которое отображается в блокноте при выборе
name = "1985 - Cold War Crisis";
// Определяет первую битву (не миссию!) в кампании. Это название класса,
//определенного ниже. Битв может быть несколько
firstBattle = Prologue;
// Определение класса битвы
class Prologue
{
// Название битвы
name = "PROLOGUE";
// Определение заставки, которая будет проиграна перед битвой. Ссылается
//на имя каталога с миссией, находящегося в папке Missions кампании. Можно
//оставить пустым, чтобы не проигрывать видео-ролик
cutscene = x00Grounds.Abel;
// Определяет первую миссию в данной битве. Ссылается на имя класса миссии,
//определенного ниже
firstMission = Training;
// Данные поля указывают на следующую битву, которая будет загружена в
//зависимости от того, как пройдена текущая битка. Если поля end1-end6 или lost
//внутри самой миссий текущей битвы пустые, тогда вместо них будут
//использованы значения, указанные ниже. В завершающих битвах кампании
//данные поля должны быть пустыми
end1 = Part1;
end2 = Part1;
end3 = Part1;
end4 = Part1;
end5 = Part1;
end6 = Part1;
lost = Part1;
// Определят миссию в данной битве
class Training: MissionDefault
{
// Отменяет награды
noAward=true;
// Определение следующую миссию для игры, в зависимости от прохождения
//текущей. Если какое-то из полей пустое, то будет использовано соответствующее
//значение из определения класса битвы
end1 = IansOffice;
end2 = IansOffice;
end3 = IansOffice;
end4 = IansOffice;
end5 = IansOffice;
end6 = IansOffice;
lost = Training;
// Ссылка на поддиректорию миссии в папке Missions кампании, которая будет
//использоваться для текущей миссии
template = 00Training.Abel;
};
};
};
// Определение звуков кампании. Формат точно такой же что и в сингл миссиях.
//Указанные ниже звуки должны находится в файле Flashpoint/DTA/sound.pbo или же
//в папке DtaExt/Sound кампании. Все локализованные диалоги прописаны в файле
//stringtable.csv, находящимся в поддиректории миссии папки Missions кампании
class CfgSounds
{
}
// Определение радио команд кампании. Формат точно такой же что и в сингл
//миссиях. Указанные ниже радио команды должны находится в файле
//Flashpoint/DTA/sound.pbo или же в папке DtaExt/Sound кампании. Все
//локализованные диалоги прописаны в файле stringtable.csv, находящимся в
//поддиректории миссии папки Missions кампании
class CfgRadio
{
};