<<<Назад <<< | <<<Меню>>> | >>> Далее>>> |
Описание: Текущий уровень акселерации времени
Синтаксис: Acctime
Возвращаемое значение: 1 (если скорость нормальная), <1 (если замедленная), >1 (если ускоренная)
Пример: AccTime 3
Замечание:
Описание: Заставляет юнит UNIT выполнить действие STRING
Синтаксис: UNIT Action [STRING]
Возвращаемое значение:
Пример: aP action ["STROKEGUN"]
Замечание: Описание всех действий есть тут
Описание: Добавляет юниту UNIT новое действие STRING
Синтаксис: UNIT addaction STRING
Возвращаемое значение: UNIT removeAction id (id-индификатор, устанаввливается так: id = UNIT addAction STRING)
Пример: MySoldier Addaction ["Action,"doit.sqs"]
Замечание: doit.sqs - скрипт действия, требуется версия 1.1 и выше.
Описание: Формат вызова [Событие, Команда]. Указанная команда будет выполнятся, после совершения указанного события.
Синтаксис: OBJECT addEventHandler HANDLER
Возвращаемое значение: Number
Пример: player addEventHandler ["killed",{_this exec "playerKilled.sqs"}]
Т.е. после смерти игрока выполнится этот скрипт "PlayerKiller.sqs".
Замечание: Требуется версия 1.85 и выше.
Описание: Добавляет юниту UNIT боеприпасы STRING
Синтаксис: UNIT addmagazine STRING
Возвращаемое значение:
Пример: MySoldier AddMagazine "M16"
Замечание: Описание всех оружий и боеприпасов есть тут
Описание: Добавляет в технику или ящик с оружием UNIT боеприпасы STRING в количестве NUM штук
Синтаксис: UNIT addMagazineCargo [STRING,NUM]
Возвращаемое значение:
Пример: MyCrate AddMagazineCargo ["HK", 5]
Замечание: Описание всех оружий и боеприпасов есть тут
Описание: добавляет на "склад" магазины, которое потом можно расстрачивать в процессе прохождения миссии
Синтаксис: UNIT addMagazinePool [STRING,NUM]
Возвращаемое значение:
Пример: MyCrate AddMagazinePool ["WeaponName", 5]
Замечание: Требуется версия 1.75 и выше
Описание: Добавляет юниту UNIT к рейтингу NUM очков (только для сингла)
Синтаксис: UNIT addrating NUM
Возвращаемое значение:
Пример: player AddRating 1000
Замечание:
Описание: Добавляет юниту UNIT к счету NUM очков (только для сетевой игры)
Синтаксис: UNIT addscore NUM
Возвращаемое значение:
Пример: Player1 AddScore 10
Замечание:
Описание: Добавляет юниту UNIT оружие STRING
Синтаксис: UNIT addweapon STRING
Возвращаемое значение:
Пример: MySoldier AddWeapon "HK"
Замечание: Прежде чем добавлять оружие, необходимо удалить старое командой removeweapon. Описание всех оружий и боеприпасов есть тут
Описание: Добавляет в технику или ящик с оружием UNIT оружие STRING в количестве NUM штук
Синтаксис: UNIT addweaponcargo [STRING,NUM]
Возвращаемое значение:
Пример: MyCrate AddWeaponCargo ["M16", 3]
Замечание: Описание всех оружий и боеприпасов есть тут
Описание: добавляет на "склад" оружие, которое потом можно расстрачивать в процессе прохождения миссии
Синтаксис: UNIT addweaponPool [STRING,NUM]
Возвращаемое значение:
Пример: AddWeaponPool ["WeaponName", 3]
Замечание: Требуется версия 1.75 и выше. Описание всех оружий и боеприпасов есть тут
Описание: Проверяет, жив ли юнит UNIT
Синтаксис: alive UNIT
Возвращаемое значение: TRUE (если юнит жив) или FALSE (если нет)
Пример: ?(alive MyPet): addscore 10
Замечание:
Описание: Разрешить (TRUE) или запретить (FALSE) повреждение юнита UNIT
Синтаксис: UNIT allowdammage T/F
Возвращаемое значение:
Пример: StrongGuy Allowdammage FALSE
Замечание: В примере юнит StrongGuy стал неуязвимым. Данная команда не работает в версии 1.10!
Описание: Разрешить (1) или запретить
(0) юниту UNIT возможность отступать
Синтаксис: UNIT allowfleeing 1/0
Возвращаемое значение:
Пример1: MySoldier allowfleeing 1
Пример2: group this allowfleeing 0
Замечание:
Описание: Определяет, могут ли (TRUE) юниты из массива ARRAY залезть в технику, или нет (FALSE)
Синтаксис: ARRAY allowgetin T/F
Возвращаемое значение:
Пример1: [MySolder] AllowGetIn TRUE
Пример2: (units group aP) AllowGetIn FALSE
Замечание: Данная команда не запрещает юнитам залазить куда-либо!
Описание: Отображает, сколько патронов для оружия STRING осталось у юнита UNIT
Синтаксис: UNIT Ammo STRING
Возвращаемое значение:
Пример: ?(MyGuy ammo "M16" == 0):aP sidechat "Reload damn it!"
Замечание:
Описание: Проводит анимацию объекта
Синтаксис: OBJECT animate STRING
Возвращаемое значение:
Пример: house animate ["doors1", 1] - открывает дверь дома
Замечание: требуется версия 1.75 и выше
Описание: Возвращает анимацию в начальный вид
Синтаксис: OBJECT animationPhase STRING
Возвращаемое значение:
Пример: house animationPhase "doors1"
Замечание: требуется версия 1.75 и выше
Описание: Привязывает юнит UNIT1 к юниту UNIT2 в качестве пассажира
Синтаксис: UNIT1 assignascargo UNIT2
Возвращаемое значение:
Пример1: MySoldier AssignAsCargo MyTruck
Пример2: "_x AssignAsCargo MyTruck" foreach (units group aP)
Замечание: Данная команда не сажает юнит UNIT1 внутрь юнита UNIT2! Для это используйте Waypoint типа GET IN или команду
ordergetin
Описание: Привязывает юнит UNIT1 к юниту UNIT2 в качестве командира
Синтаксис: UNIT1 assignascommander UNIT2
Возвращаемое значение:
Пример: MyOff AssignAsCommander MyTank
Замечание: Данная команда не сажает юнит UNIT1 внутрь юнита UNIT2! Для это используйте Waypoint типа GET IN или команду
ordergetin
Описание: Привязывает юнит UNIT1 к юниту UNIT2 в качестве водителя
Синтаксис: UNIT1 assignasdriver UNIT2
Возвращаемое значение:
Пример: MyGuy AssignAsDriver MyJeep
Замечание: Данная команда не сажает юнит UNIT1 внутрь юнита UNIT2! Для это используйте Waypoint типа GET IN или команду
ordergetin
Описание: Привязывает юнит UNIT1 к юниту UNIT2 в качестве стрелка
Синтаксис: UNIT1 assignasgunner UNIT2
Возвращаемое значение:
Пример: MySoldier AssignAsGunner MyBMP
Замечание: Данная команда не сажает юнит UNIT1 внутрь юнита UNIT2! Для это используйте Waypoint типа GET IN или команду ordergetin
Описание: Отображает значение, определенное в конфигурационном файле игры в строке "CPU benchmark result"
Синтаксис: Benchmark
Возвращаемое значение: результат теста производительности компьютера
Пример: ?(benchmark < 1000):setviewdistance 400
Замечание: С помощью этой команды можно настраивать миссию под разные компьютеры, например, использовать в миссии меньше техники, если компьютер слабый (что и продемонстрировано в примере)
Описание: Отображает координаты x,y,z здания UNIT. NUM может принимать значение 1 или 0
Синтаксис: UNIT BuildingPos NUM
Возвращаемое значение:
Пример: MyBuild BuildingPos 1
Замечание: Координаты постоянно различаются на 2-3 метра
Описание: Определяет действие кнопки при использовании "диалогов"
Синтаксис: _action = buttonaction 100
Возвращаемое значение:
Пример: _action = buttonaction 100;
Замечание: Требуется версия 1.5 и выше
Описание: Определяет действие кнопки при использовании "диалогов"
Синтаксис: buttonsetaction STRING
Возвращаемое значение:
Пример: buttonsetaction [100, "player exec ""reply.sqs"""];
Замечание: Требуется версия 1.5 и выше
Описание: Проверяет, на каком уровне сложности запущена игра
Синтаксис: Cadetmode
Возвращаемое значение: TRUE (если на Cadet) или FALSE (если на Veteran)
Пример1: presenceCondition not cadetMode
Пример2: ?(cadetmode):EnemyBMP Setdammage .8
Замечание:
Описание: Отправляет команду STRING камере UNIT. Доступные команды:
Описание: Вводит в силу все изменения, произведенные командой camcommand с камерой UNIT через NUM секунд
Синтаксис: UNIT camcommit NUM
Возвращаемое значение:
Пример: _mycamera CamCommit 3.5
Замечание: Никакие изменения, произведенные командой
camcommand камерой, не вступят в силу, пока не выполнится эта команда!
Описание: Проверяет, вступили ли в силу все изменения, произведенные командой camcommand с камерой UNIT
Синтаксис: camcommitted UNIT
Возвращаемое значение: TRUE (если изменения вступили в силу) или FALSE (если нет)
Пример: CamCommitted _mycamera
Замечание: Совместно с этой командой можно использовать команду @ (@CamCommitted _mycamera). При этом скрипт приостановит выполнение, пока не вступят в силу все изменения для камеры (команда @ может использоваться с любыми другими командами). Также допустимо применение команды ~ , для задержки исполнения скрипта на определенное время
Описание: Cоздает новую камеру типа STRING в позиции с координатами X=NUM1, Y=NUM2, Z=NUM3. Виды камеры:
camera - обычная камера
seagull - камера из глаз чайки
Также позволяет создавать прямо во время миссии технику, взрывы, выстрелы из танков, вертолетов и т.п. Для этого вместо STRING пропишите реальное обозначение нужной техники или снаряда
Синтаксис: STRING camcreate [NUM1,NUM2,NUM3]
Возвращаемое значение: Возвращает ID камеры, который используется как ссылка на определенную камеру во всех командах, связанных с камерами
Пример 1: _mycamera = "camera" camCreate [3000, 2500, 20]
Пример 2: tank = "M1Abrams" camCreate [500, 500, 0]
Замечание: Однако игрок не может управлять такой техникой,
только АИ
Описание: Удаляет камеру UNIT
Синтаксис: Camdestroy UNIT
Возвращаемое значение:
Пример: camDestroy _mycamera
Замечание:
Описание: Устанавливает для камеры UNIT эффект STRING1 и позицию STRING2. Доступные эффекты:
Описание: Устанавливает камере UNIT угол обзора NUM (1 - нормальный, <1 - приближение, >1 - удаление)
Синтаксис: UNIT camsetfov NUM
Возвращаемое значение:
Пример: _mycamera camSetFOV 0.538
Замечание:
Описание: Устанавливает камеру UNIT в координаты X=NUM1, Y=NUM2, Z=NUM3
Синтаксис: UNIT camsetpos [NUM1,NUM2,NUM3]
Возвращаемое значение:
Пример: _mycamera camSetPos [7960.74,5958.81,10.28]
Замечание:
Описание: Устанавливает камеру UNIT в координаты X=NUM1, Y=NUM2, Z=NUM3 относительно координаты ее цели
Синтаксис: UNIT camsetrelpos [NUM1,NUM2,NUM3]
Возвращаемое значение:
Пример: _mycamera camSetRelPos [245.34,-127.50,31.56]
Замечание:
Описание: Устанавливает для камеры UNIT1 цель юнит UNIT2 (синтаксис1) или цель в координатах X=NUM1, Y=NUM2, Z=NUM3 (синтаксис2)
Синтаксис1: UNIT1 camsettarget UNIT2
Синтаксис2: UNIT1 camsettarget [NUM1,NUM2,NUM3]
Возвращаемое значение:
Пример1: _mycamera camSetTarget myjeep
Пример2: _mycamera camSetTarget [-85002.95,-30899.97,182.26]
Замечание:
Описание: Проверяет, может ли юнит UNIT стрелять
Синтаксис: canfire UNIT
Возвращаемое значение: TRUE (если юнит может стрелять) или FALSE (если нет)
Пример: ?(!canfire MyTank):MyTank sidechat "Unable to fire!"
Замечание: Данная команда не учитывает количество боеприпасов у юнита. Для живых солдат всегда TRUE, поэтому лучше использовать эту команду для проверки техники
Описание: Проверяет, может ли юнит UNIT двигаться
Синтаксис: canmove UNIT
Возвращаемое значение: TRUE (если юнит может двигаться) или FALSE (если нет)
Пример: ?(!canmove MyTank):MyTank sidechat "Can't move!"
Замечание: Данная команда не учитывает количество топлива у техники. Для живых солдат всегда TRUE, поэтому лучше использовать эту команду для проверки техники
Описание: Проверяет, может ли юнит UNIT стоять
Синтаксис: canstand UNIT
Возвращаемое значение: TRUE (если юнит может стоять) или FALSE (если нет)
Пример: GuyCanWalk = canstand MyGuy
Замечание: Для техники всегда FALSE, поэтому лучше использовать эту команду для проверки солдат
Описание: Удаляет все боеприпасы из техники и ящиков с оружием UNIT
Синтаксис: clearmagazinecargo UNIT
Возвращаемое значение:
Пример: ClearMagazineCargo this
Замечание:
Описание: Удаляет все оружие из техники и ящиков с оружием UNIT
Синтаксис: clearweaponcargo UNIT
Возвращаемое значение:
Пример: ClearWeaponCargo MyCrate
Замечание:
Описание: Закрывает диалоговое окно
Синтаксис: closeDialog STRING
Возвращаемое значение:
Пример: closeDialog 1
Замечание: Требуется версия 1.5 и выше
Описание: Отображает текущий боевой режим юнитаUNIT. Доступные режимы:
Описание: Отображает командира юнита UNIT
Синтаксис: Commander UNIT
Возвращаемое значение:
Пример: (commander myTank) globalchat "I was born to command"
Замечание:
Описание: Ничего не делает, используется для создания комментариев.
Синтаксис: Comment COMMENT
Возвращаемое значение: нет.
Пример: comment "This is comment"
Замечание: Требуется версия 1.85 и выше
Описание: Заставляет командира юнита/ов UNIT1 приказать своим подчиненным открыть огонь по юниту/ам UNIT2
Синтаксис: UNIT1 CommandFire UNIT2
Возвращаемое значение:
Пример1: MySoldier CommandFire EnemySoldier
Пример2: units group MySoldier CommandFire EnemySoldier
Замечание: Если использовать массив, приказ получат только юниты из первой встретившейся в этом массиве группы. То есть если юниты unit1 и unit2 входят в группу group1, а юниты unit3 и unit4 входят в группу group2, то атаковать начнут только юниты unit1 и unit2
Описание: Заставляет командира UNIT2 приказать своим подчиненным UNIT1 следовать за ним
Синтаксис: UNIT1 commandfollow UNIT2
Возвращаемое значение:
Пример1: MySoldier CommandFollow MyLeader
Пример2: [MySoldier1, MySolder2] CommandFollow leader MySolder1
Замечание: Можно использовать для эмуляции команды "Return to formation". При этом юниты не будут
следовать ни за кем другим кроме лидера. Также используйте команду "Join". Но если использовать массив, приказ получат только юниты из
первой встретившейся в этом массиве группы, то есть если юниты unit1 и unit2 входят в группу group1, а юниты unit3 и unit4 входят в
группу group2, то последуют за лидером только юниты unit1 и unit2. Если в группе определен лидер, команда не будет работать!
Описание: Заставляет командира юнита/ов UNIT приказать своим подчиненным следовать в точку с координатами X=NUM1, Y=NUM2
Синтаксис: UNIT CommandMove [NUM1,NUM2]
Возвращаемое значение:
Пример1: Soldier1 CommandMove [1000,1000]
Пример2: [Soldier1, Soldier2] CommandMove GetMarkerPos "Marker1"
Замечание: Если использовать массив, приказ получат только юниты из первой встретившейся в этом массиве группы. То есть
если юниты unit1 и unit2 входят в группу group1, а юниты unit3 и unit4 входят в группу group2, то направятся в указанные координаты
только юниты unit1 и unit2. Если в массиве указан лидер, то только он выполнит приказ, а подчиненные пойдут за ним только если они
находятся в состоянии "in formation"! Если же лидера убьют, новый лидер продолжит движение к следующему waypoint`у, а если waypoint`ов
больше нет, то вернется к предыдущему
Описание: Заставляет командира юнита/ов UNIT приказать своим подчиненным остановиться (равнозначно приказу "Halt")
Синтаксис: CommandStop UNIT
Возвращаемое значение:
Пример1: CommandStop MySoldier
Пример2: CommandStop [Soldier1, Soldier2]
Замечание: Если использовать массив, приказ получат только юниты из первой встретившейся в этом массиве группы.
То есть если юниты unit1 и unit2 входят в группу group1, а юниты unit3 и unit4 входят в группу group2, то остановятся только юниты
unit1 и unit2. Если в массиве указан лидер, то только он выполнит приказ, а подчиненные остановятся только если они находятся в
состоянии "in formation"! Если же лидера убьют, новый лидер продолжит движение к следующему waypoint`у, а если waypoint`ов
больше нет, то вернется к предыдущему
Описание: Заставляет командира юнита/ов UNIT1 назначить своим подчиненным цель UNIT2
Синтаксис: UNIT1 CommandTarget UNIT2
Возвращаемое значение:
Пример1: Soldier1 CommandTarget Enemy1
Пример2: units group Soldier1 CommandTarget Enemy1
Замечание: Если использовать массив, приказ получат только юниты из первой встретившейся в этом массиве группы. То есть если
юниты unit1 и unit2 входят в группу group1, а юниты unit3 и unit4 входят в группу group2, то целеуказание получат только юниты unit1 и unit2
Описание: Заставляет командира юнита/ов UNIT1 приказать своим подчиненным следить за целью UNIT2
Синтаксис: UNIT1 commandwatch UNIT2
Возвращаемое значение:
Пример1: Soldier1 CommandWatch Civ1
Пример2: units group Soldier1 CommandWatch Civ1
Замечание: Если использовать массив, приказ получат только юниты из первой встретившейся в этом массиве группы.
То есть если юниты unit1 и unit2 входят в группу group1, а юниты unit3 и unit4 входят в группу group2, то следить за целью будут
только юниты unit1 и unit2
Описание: Определят количество элементов в массиве ARRAY
Синтаксис: Count ARRAY
Возвращаемое значение: Количество элементов
Пример: BodyCount = count PeopleDeadArray
Замечание:
Описание: Определят, о скольких врагах, указанных в массиве ARRAY, знает юнит UNIT
Синтаксис: UNIT CountEnemy ARRAY
Возвращаемое значение:
Пример: EnemyNumber = MyGuy CountEnemy ListOfAllUnits
Замечание: Данная команда перебирает массив всех известных данному юниту юнитов. И если юниты знают друг о друге, то проверяется, враги ли они и если да, то результат увеличивается на 1
Описание: Определят, о скольких союзниках, указанных в массиве ARRAY, знает юнит UNIT
Синтаксис: UNIT CountFriendly ARRAY
Возвращаемое значение:
Пример: FriendsNumber = MyGuy CountFriendly ListOfAllUnits
Замечание: Данная команда перебирает массив всех известных данному юниту юнитов. И если юниты знают друг о друге, то проверяется, враги ли
они и если да, то результат увеличивается на 1. Пустые юниты (EMPTY) всегда считаются союзниками. Если же в список попал сам юнит,
выполняющий подсчет своих союзников, то он также будет учтен в данном списке как союзник (то есть значение будет на 1 больше действительного)
Описание: Определят, сколько юнитов, указанных в массиве ARRAY, принадлежат к войскам STRING.
Доступные войска:
Описание: Определяет, сколько юнитов, указанных в массиве ARRAY, принадлежат к типу STRING
Синтаксис: STRING CountType ARRAY
Возвращаемое значение:
Пример: TanksLeft = "Tank" CountType ListOfMyUnits
Замечание: При подсчете юнитов, также учитываются подклассы и входящие в них юниты. Например, при указании класса "Tank" будут подсчитана вся бронетехника, включая БТР и БМП (т.к. "APC" - это подкласс "Tank")
Описание: Определяет, сколько юнитов, указанных в массиве ARRAY, неизвестны юниту UNIT
Синтаксис: UNIT CountUnknown ARRAY
Возвращаемое значение:
Пример: ?(MyGuy CountUnknown [Tank1, Tank2] < 2):MyGuy SideChat "Tank spotted!"
Замечание: Если юнит что-то знает о другом юните, но не знает к каким войскам тот принадлежит, этот юнит не будет учитываться
Описание: Создаёт диалог STRING, заранее указанный в файле description.ext , STRING - имя диалога
Синтаксис: createDialog STRING
Возвращаемое значение:
Пример: _ok=createDialog "RscDisplayGame"
Замечание: Требуется версия 1.5 и выше
Описание: Создаёт юнита с определёнными характеристиками. [координаты, группа, инициализация, опыт(skill), ранг]
Синтаксис: TYPE createUnit UNITINFO
Возвращаемое значение:
Пример: "SoldierWB" createUnit [getMarketPos "barracks", groupAlpha]
Замечание: Требуется версия 1.34 и выше
Описание: Создаёт пустую технику в определённых координатах
Синтаксис: TYPE createVehicle POS
Возвращаемое значение:
Пример: _tank = "M1Abrams" createVehicle getmarkerpos "tankFactory"
Замечание: Требуется версия 1.34 и выше
Описание: Включает / Выключает какой-то контроль в диалогах.
Синтаксис: ctrlEnable [IDC, ENABLE]
Возвращаемое значение:
Пример: ctrlEnable [100, false]
Замечание: Требуется версия 1.5 и выше
Описание: Возвращает контроль в диалогах.
Синтаксис: ctrlEnabled IDC
Возвращаемое значение:
Пример: Enabled = ctrlEnabled 100
Замечание: Требуется версия 1.5 и выше
Описание: Устанавливает текст в диалогах
Синтаксис: ctrlSetText [IDC, TEXT]
Возвращаемое значение:
Пример: ctrlSetText [100, "Hello, World!"]
Замечание: Требуется версия 1.5 и выше
Описание: Показывает / Прячет кнопки в диалогах
Синтаксис: ctrlShow [IDC, SHOW]
Возвращаемое значение:
Пример: ctrlShow [100, true]
Замечание: Требуется версия 1.5 и выше
Описание: Определяет текст выводимый в диалогах, может использоватся для текста, кнопок, активного текста и т.д.
Синтаксис: ctrlText IDC
Возвращаемое значение:
Пример: _message = ctrlText 100
Замечание: Требуется версия 1.5 и выше
Описание: Делает видимым текст в диалогах
Синтаксис: ctrlVisible IDC
Возвращаемое значение:
Пример: _visible = ctrlVisible 100
Замечание: Требуется версия 1.5 и выше
Описание: Отображает на экране объект UNIT в позиции STRING (значение NUM неизвестно). Допустимые позиции:
PLAIN DOWN - обычный текст в нижней части экрана
PLAIN - обычный текст в центре экрана
Синтаксис: cutobj [UNIT,STRING,NUM]
Возвращаемое значение:
Пример: cutobj ["tvset","plain down",100]
Замечание:
Описание: Отображает на экране ресурс UNIT в позиции STRING (значение NUM неизвестно). Допустимые ресурсы:
Описание: Отображает на экране текст STRING1 в позиции STRING2. NUM - время (в секундах), по истечении которого текст исчезнет с экрана. Допустимые позиции:
PLAIN DOWN - обычный текст в нижней части экрана
PLAIN - обычный текст в центре экрана
Синтаксис: CutText [STRING1,STRING2,NUM]
Возвращаемое значение:
Пример1: CutText ["Guns of Steel","PLAIN",10]
Пример2: CutText["Guns of Steel\nSon of a Gun","PLAIN",10]
Замечание: Можно также вставлять знаки перевода строки и разбивать текст на несколько строк, путем добавления символов "\n" в месте перевода строки (см. Пример2)
<<<Назад <<< | <<<Меню>>> | >>> Далее>>> |