Enhanced ECP Config Project
v0.4.3

A propos d'EECP


Consultez les dernières modifications ici.

EECP est une extension non officielle d'ECP qui a pour but de l'améliorer dans différents domaines :

  1. En remplaçant les unités de base de BIS par de bien meilleures créations de la communauté
  2. En augmentant le réalisme
  3. En ajoutant et améliorant les effets graphiques et sonores déjà inclus dans ECP
  4. En corrigeant les erreurs et oublis de BIS

Ce qui signifie pour vous, en tant qu'utilisateur, est simple : avec EECP d'installé, vous aurez non seulement les avantages des superbes effets d'ECP, mais vous pourrez également profiter de l'Infanterie de Marine Russe de Suchey & Earl, de l'UH-60L de BAS, des BMP-2s de CSLA Mod 2 et de pleins d'autres addons majeurs dans chaque mission, sans vous soucier de savoir si la mission a été créée avec ou sans ces unités. Si vous jouez à la campagne 1985 avec EECP d'installé par exemple, vous vous apercevrez que les anciennes unités BIS ont été remplacées par les unités citées plus bas.

Note: EECP est conçu pour le mode solo uniquement. Cela ne signifie pas qu'il ne foncitonnera pas en multi-joueurs, mais que cela n'a pas vriament été testé. Il devrait fonctionner convenablement en multijoueurs si le serveur et tous les clients utilisent la même version d'EECP. L'utilisation de cette config sur un serveur qui n'utilise pas EECP peut conduire à des résultats indésirables.


Composant du système EECP
  1. config.bin : le noyau d'EECP
  2. EECP_RSC.pbo : le PBO des ressources. Il contient les scripts, textures, sons tout ce dont EECP a besoin pour fonctionner
  3. ECP_Effects.pbo : une version améliorée d'ECP_Effects.pbo qui contient divers scripts nécessaires au fonctionnement d'EECP
  4. DTAEXT.pbo : contient les graphiques de l'inventaire

Credits

Config

  • Travaux sur la config, scripts etc.. : Moi (Kurayami)
  • Config de base : ECP Team

Modèles, textures, scripts et autres

Tests

  • Bearclaw
  • Dreamline
  • galbady
  • ixnaymu9
  • kikill
  • TA-50
  • Moi (duh)

Remerciements

Marek Spanel : pour avoir pris le temps de me fournir son aide et pour avoir fait "tout OFP".

Maa : pour m'avoir permi d'utiliser les unités CSLA le premier, m'avoir autorisé à faire ce qu'il fallait pour pouvoir les utiliser sans avoir à télécharger tout le mod CSLA et à modifier les scripts CSLA.

BAS : pour m'avoir autorisé à adapter différents scripts utilisés dans EECP.

raedor : pour m'avoir autorisé à modifier ses scripts du T-55.

Combat! Mod : pour m'avoir autorisé à utiliser et modifier divers scripts et plus largement, de m'avoir soutenu dans mon projet.

Zayfod, General Barron, RED : pour avoir répondu à mes questions concernant le fonctionnement interne d'ECP

Lupus[WD] : pour m'avoir autorisé à modifier et intégrer ses classes CfgTextureToMaterial et CfgMaterials dans cette config

Locke@Germany : pour m'avoir aidé avec les optiques de vision nocturne

Kikill, Q, Kai, Caiburn, Bearclaw et les ceux qui m'ont aidé dans la traduction


Adressez tous commentaires, questions ou menaces de mort ici.

Conditions

Les addons suivants doivent être installés pour que fonctionne EECP :

Rouge correspond aux addons ayant été modifiés depuis la précédente version d'EECP.
Bleu correspond aux nouveaux addons indispensables pour cette version.

¹ Le fichier ustanks.pbo inclus dans le Tank pack v0.5 de Sigma-6 est inutile. Ne l'installez pas.

Instructions d'installation
  1. Installez Dynamic Range et ECP Dynamic Range config. Cette étape est essentielle. EECP dépend de beaucoup de scripts ECP.

  2. Installez les addons requis s'ils ne le sont pas déjà. Ils peuvent être installés dans (Votre dossier OFP)\@ECP\Addons si vous le voulez, mais ce n'est pas indispensable.

  3. Copiez le config.bin d'EECP dans (Votre dossier OFP)\@ECP\bin. A l'invite, acceptez d'écraser l'ancien config.bin.

  4. Copiez EECP_RSC.pbo dans (Votre dossier OFP)\@ECP\AddOns.

  5. Copiez le nouveau ECP_Effects.pbo dans (Votre dossier OFP)\@ECP\AddOns. Vous pouvez remplacer la version originale.

  6. Copiez DTAEXT.pbo dans (Votre dossier OFP)\@ECP\dta.

  7. Lancez le jeu avec le raccourçi d'ECP OFP.

Si après avoir suivi ces instructions vous rencontrez des erreurs, consultez la section dépannage.

Historique



v0.4.3 [11/XX/04]

Notes

  • Ce sera la dernière version 0.4.x. 0.5 sortira après la prochaine sortie officielle d'ECP.
  • Les packs BAS Delta/Ranger et Fischkopp HMMWV ne sont plus nécessaires.

Bug corrigés

  • Tous les blindés de la Résistance sont maintenant utilisés par un équipage de la Résistance

Modèles changés

  • Camion 5t, 5t Ouvert : Remplacé par MAF M925
  • 5t Munitions, Réparations : CBT M977 covered (NATO)
  • 5t Fuel : CBT M978 (NATO)
  • HMMWV : CBT M1038 (NATO)
  • JeepMG : CBT M1025 (NATO)
  • Ural, Ural Munitions, Ural Réparations : CSLA Ural
  • UAZ : CSLA UAZ
  • Sa-58 (AK-47CZ) : CSLA Sa-58
  • Résistance T-72 : SIG T-72CZ
  • US Black Op : HYK US SF (CQB)
  • BAS M136 : JAM2 M136
  • RPG-Nh-75 : JAM RPG-7v
  • AT-4 : S&E RPG-16d
  • Toutes les unités RHS etCBT mis à jour avec leur dernière version

Changements dans la jouabilité

  • Soldats US AT sont équippés du Javelon de S&E (note: il ne remplace pas le Carl Gustav)
  • blah
  • Matos AT

Changements dans le réalisme

  • Optiques de vision nocturne se rapprochent de ce qui se fait de nos jours
  • Su-25 et A-10 sont pilotés par les pilotes US et Russes de RZN
  • Le canon M197 de l'AH-1 transporte 750 cartouches, cadence de tir augmentée à ~730 RPM
  • AH-64 armé de M230, transporte 1,200 cartouche, cadence de tir augmentée à ~600 RPM
  • M9 a 15 balles
  • Ecran radar retiré des véhicules qui ne disposent pas de radar de poursuite

Divers

  • Ce readme est disponible en plusieurs langues
  • Les valeurs String ajoutées par EECP sont définies dans le fichier stringtable.csv d' EECP_RSC.pbo--ajout du support Français et Allemand
  • Scripts d'effets de CBT sont appliqués à d'autres véhicules
  • Les addons tiers qui héritent de la classe SoldierWB n'auront plus l'option Abaisser les lunettes. Malheureusement, cela a dû être supprimé de la classe SoldierWB. Une nouvelle classe de soldat (EECP_SoldierWB) dont héritent tous les autres soldats Americains a été créée, donc seul le soldat de base est affecté par ce changement.
  • Diverses corrections d'orthographe, noms et termes
  • La config est structurée selon une hiérarchie logique (pour une grande partie...)
  • Le son
  • Les effets

v0.4.2 [07/19/04]

Bug corrigés

  • Deuxième définition de la précision dans la classe M113Ambul supprimée
  • Bugs d'EventHandler du M163 et du M2 corrigés
  • Fenêtre de debug retirée des scripts fumigènes d'EECP - les scripts s'arrêtent dès que les conditions ne sont pas remplies
  • Le script d'initialisation du M113 ne créé plus d'erreur en multi-joueurs

Modèles changés

  • Désignateur Laser : BAS AN/PEQ-1
  • Black Op (Laser) : BAS Delta Sniper

Changements dans la jouabilité

  • Aucun

Changements dans le réalisme

  • Vulcan renommé M163 et armé d'un M168

Divers

  • Aucun

v0.4.1 [07/07/04]

Notes

  • The maximum effective range for MANPADS has been increased to 1,700m. While this isn't entirely realistic (the Stinger actually has a max range of 8 miles,) I think that this is a good "OFP value" considering that nobody can actually play with a view distance of 8 miles.
  • The Skorpion may sound a little odd in some situations. It'll be fixed in a later revision.
  • The Operation Northstar M113 Pack is no longer a requirement,

Bug Fixes

  • Whiz-by sounds now work again
  • M2A2 ODS now has the proper carrying capacity (was 6, now is 7)
  • M1 can no longer target air targets with its main cannon
  • V-80 no longer has an option to lower (unworking) landing gear
  • The Uzi no longer has the MP5's burst fire mode
  • Everything now properly defined in CfgModels

Model Changes

  • M113 : Combat! M113A3 (NATO)
  • M113 Ambulance : Combat! M113A3 Ambulance (NATO)

Gameplay Changes

  • Smoke grenades replaced with BAS' JAM some grenades, which actually block the AI's line-of-sight
  • Destructive power of satchel charge increased (to balance against the increased armor values of MBTs)
  • Destructive power of MANPADS increased slighty, indirect hit damage increased from 2m to 3.5m, max range increased to 1,700m
  • Black Op (Handgun) now armed with MP5 Aimpoint (SD) instead of Uzi
  • Spetsnaz (Handgun) now armed with AKS-74U Cobra (SD) instead of AKS-74U
  • AH-1 armor values increased slightly

Realism Changes

  • US pilot now carries M9 instead of M4
  • Russian Pilot now carries Makarov PM instead of AKS-74U
  • Resistance pilot now carries CZ75 instead of AK-47, also carries smoke instead of grenades
  • Su-25 now armed with GSh-30-2

Miscellaneous

  • BAS' MH-60 smoke effect scripts adapted to all BIS aircraft classes
  • Lupus[WD]'s CfgTextureToMaterial and CfgMaterials classes incorporated into config
  • CfgTextureToMaterial and CfgMaterials moved out of main config.bin--now defined in EECP_RSC.pbo
  • BIS handgun classes incorporated into main config
  • Kegetys' Makarov PM incorporated into config
  • Numerous sound effect changes/alterations (handguns no longer sound like polite knocks at the door, the BMP-2's cannon no longer sounds like Jiffy Pop, etc)
  • V-80 incorporated into main config, renamed Ka-50
  • Numerous corrections to BIS typos and inaccuracies

v0.4 [06/04/04]

Bug Fixes

  • Random number/camo script now working on T-54
  • ECP eventhandlers now properly working on T-54
  • Weapons and magazines now have correct pictures in inventory
  • Tracers are now properly colored
  • Sa-58 is now named properly when loaded
  • UH-60L now has dust effects
  • Mic hidden selection now properly used on HYK soldiers

Model Changes

  • M113 : Operation Northstar M113A1 (uparmored)
  • M2A2 : Combat Mod M2A2 ODS (NATO)
  • HMMWV : FischKopp's M1026 (M2 MG)
  • Mi-24 : CSLA Mi-24
  • Mi-17 : CSLA Mi-17
  • BMP-1 : CSLA BMP-1
  • BMP-2 : CSLA BMP-2
  • T-72B : Sigma-6's T-72B Camo/Kontakt ERA
  • US Pilot : BAS SOAR pilot (retains animated visor and goggles)
  • US Crew : Combat Mod Crew (woodland '03, retains animated goggles)
  • RU sniper : Suchey and Earl Russian naval automatic rifleman

Gameplay Changes

  • M113A1 armor values match ONS' armor values, weapon changed to Sigma-6's M2
  • Static M2 config values changed to Sigma-6's
  • Suchey and Earl's recoil values changed to default BIS ones (balance)
  • Russian and American grenadiers now default to carrying 6 grenades instead of the vest (balance)
  • Russian and American pilots now carry three smoke grenades instead of hand grenades
  • US Black Op now equipped with M4A1 ACOG SD
  • Russian Spetsnaz now equppied with AKS-74U Cobra SD
  • T-72B and T-80UE armor and weapon values adjusted to be more comparable with what they should be
  • T-72B and T-80UE now armed with proper munitions
  • BMP-1 and 2 retain the CSLA mod ability to carry soldiers externally as well as the randomized number and appearence scripts.
  • Mi-24 uses CSLA config values and retains the random number and landing gear scripts.
  • Mi-17 uses CSLA config values and retains the random number script
  • All tanks with 12.7mm MGs will now target aircraft with them
  • BIS 40mm grenades modified to take up only one inventory slot
  • Resistance grenadier now carries six grenades.
  • All Resistance rifleman now carry Sa-58 magazines instead of AK-47 magazines. They can, however, still use AK47 magazines in their AK47CZ--it will just display the incorrect name
  • Resistance trucks now carry 30 Sa-58 magazines
  • Ammo crates containing AK-47 magazines now contain an equal number of Sa vz.58 magazines.
  • Russian crewman and pilots now carry AKS-74U magazines instead of AK-74 magazines. They can, however, still use AK-74 magazines--it will just display the incorrect name
  • Russian Urals now carry 30 AKS-74U magazines
  • Ammo crates containing AK-74 magazines now contain an equal number of AKS-74U magazines
  • Numerous small tweaks to weapon values in an attempt to better balance AT weapons against Sigma's armor values

Realism Changes

  • Sabot and HEAT removed from BMP-1's loadout, now carries PG-9 HEAT-FS (20) and OG-9M1 HE-FRAG (20) instead
  • AT-3 Sagger class created and equipped on BMP-1--should engage at much more realistic ranges now

Miscellaneous

  • EECP_RSC.pbo created
  • DTAEXT.pbo created
  • Goggles now animated on US soldiers, helicopter pilots, crewman, and Black Ops
  • This readme created because the old plain text one was getting cluttered

v0.3.1 [04/30/04]

Bug Fixes

  • Added missing d10a class to CfgWeapons

v0.3 [04/28/04]

Bug Fixes

  • M1 model was M1A1, changed to M1A2

Model Changes

  • M72 LAW : BAS M136 AT4
  • RPG-nh75 : Suchey and Earl RPG-16d
  • UH-60, UH-60MG : BAS UH-60L
  • Russian grenadier : Suchey and Earl Russian Naval Infantry grenadier
  • Russian medic : Suchey and Earl Russian combat medic
  • M2 (East) : VIT KORD 12.7mm HMG

Realism Changes

  • AK47CZ renamed to Sa-58

Gameplay Changes

  • East & West Grenadiers now equipped with Suchey & Earl's grenade vests
  • T-54 now matches RHS' config in all respects including armament and armor
  • M1 now matches Sigma-6's config in all respects including armament and armor, renamed in-game to M1A2
  • M60 now matches Sigma-6's config in all respects including armament and armor, renamed in-game to M60A3
  • M136 AT4 now uses BAS' config values
  • RPG-16d now uses MARPAT pack config values
  • UH-60L now uses BAS config values, all scripts retained except for those dealing with insertion and extraction, all eventhandlers retained except those that conflict with ECP
  • KORD HMG now uses AKM74's config values

v0.2.9.9 [03/27/04]

Bug Fixes

  • M24 magazines now visible in inventory
  • US sniper now has the correct number of inventory slots
  • T-80BV changed to T-80UE to correct the optics bug

Model Changes

  • T-80BV : T-80UE

Realism Changes

  • Burst fire mode added to MP5 SD Aimpoint

Gameplay Changes

  • MP5 SD Aimpoint now matches BAS' config

v0.2.9 [03/26/04]

Bug Fixes

  • Mortar removed as usuable M4 ammo in order to prevent model switching (not that it was ever used to begin with)

Model Changes

  • M60 : Suchey & Earl's M249
  • M21 : BAS M24 SWS

Realism Changes

  • PK and M249 ammo counts changed to 200 rounds to reflect the usage of box magazines
  • Burst fire mode removed from AK-47, Sa-58 (AK-47CZ)
  • M24 magazines now hold 5 rounds

Gameplay Changes

  • Suchey & Earl's weapons now use MARPAT pack config values
  • M24 now matches BAS' config

Miscellaneous

  • XM-177E2, M60, M21, M16, AK74 all renamed to reflect model changes
  • c8x ammo classes added to CfgAmmo, replace stock BIS bullets

v0.2.5 [03/24/04]

Realism Changes

  • AK74SU renamed AKS-74U
  • Burst fire mode removed from AK-74, AKS-74U

v0.2 [03/23/04] [Alpha 2]

Bug Fixes

  • Wound textures enabled on all units

Model Changes

  • M16 : Suchey & Earl M16A4
  • M16/M203 : Suchey & Earl M16A4/M203
  • XM-177E2 : Suchey & Earl M4A1
  • AK-74 : Suchey & Earl AK-74M
  • AK-74/GL : Suchey & Earl AK-74M/GP25
  • AKS-74U : Suchey & Earl AKS-74U

v0.1 [03/22/04] [Alpha 1]
  • (documentation perdue)



Liste des bugs de 0.4.3

Bugs connus dans cette version

  • Le M16 reprend le modèle de BIS si sa version avec mortier est utilisée. Je ne rien faire de plus que de retirer le mortier comme munition utilisable.

  • Les soldats qui s'installent sur le toit des BMP-1 et BMP-2 n'ont pas d'animation de mort.

  • Quand vous êtes dans un blindé, vous pouvez rencontrer un bug si votre véhicule est détruit (il est possible que vous ne mourriez pas et un message de debug s'affiche en haut de l'écran). C'est un bug d'ECP itself, pas de ma config. On m'a informé que le problème est résolué dans la prochaine version d'ECP.

  • Quand vous utilisez l'AN/PEQ-1, vous ne pouvez pas utiliser tout de suite les jumelles. Vous devez utiliser votre arme avant. Il semble que ce soit un problème d'animation. Ce problème est à l'étude.

Dépannage



Problème : Messages d'addon manquant

Solution 1: Contre-vérifiez pour vous assurez que vous avez tous les addons requis proprement installés. 9 fois sur10, c'est la cause du problème.

Solution 2: Si vous avez tout bien installé, alors vous avez toutes les chances de faire face à un des fameux problèmes d'OFP. Si vous ne l'avez déjà fait, patchez OFP jusqu'à sa dernière version. Aussi, songez à utiliser des dossiers de mod pour vos addons ou d'ajouter -nomap à votre raccourci OFP.

Si aucune de ces solutions ne fonctionne, alors la cause de ce problème pourrait être celle de "l'addon manquant". En d'autres termes, je ne peux rien y faire, et dans le pire des cas, ça vous empèchera seulement de voir des cinématiques.

Autre information : si l'addon manquant est CBT_Misc, ne vous inquiétez pas. Il s'agit seulement de la façon dont les unités Combat sont configurées et n'a rien à voir avec ma config, donc je ne peux le régler. La seule solution serait de de "dé-pbo-ifier" (LOL) la mission où vous rencontrez l'erreur, ajoutez CBT_Misc dans la section Addons du mission.sqm, et "re-pbo-ifier" le tout. ou alors ignorez-le.


Problème: Ne peux pas reprendre une sauvegarde en cours de jeu

Solution: Il n'y en a pas. C'est un bug d'ECP à cause d'OFP qui incapable d'enregistrer les variables d'ECP. Si j'ai bien compris, ce bug sera corrigé dans la prochaine version d'ECP. J'intègrerai le correctif dans EECP dès que je l'aurai sous la main.


Problème : Quitte le jeu

Tout d'abord, permettez-moi de dire qu'il n'y a pas aucune erreur dans la config qui pourrait entraîner cet évènement. Je ne l'aurai jamais sorti si c'était le cas. Il y a pas plusieurs choses qui peuvent créer ce problème, donc il y a plusieurs solutions.

Solution 1: Assurez-vous que vous n'avez pas un addon qui se charge deux fois -- en particulier deux versions différentes d'un addon (ex : BAS Delta/Ranger 1.55 dans @ECP\Addons et 1.0 dansRes\Addons)

Solution 2: Un addon est endommagé. Vous devez tâtonner pour identifier le responsable.

Solution 3: Vous utilisez la mauvaise version d'un addon. Exemple : une personne avait un problème de crash d'OFP car elle utilisait une version différente de la mienne lorsque j'ai créé EECP. Son PBO avait un nom différent de celui que la config cherche pour utiliser le modèle.

Solution 4: Remplacez les scripts d'ECP installés dans le dossier ECP (\@ECP\) avec les fichiers originaux non modifiés. Pour ce faire, réinstallez ECP, mais alors il vous faudra aussi réinstaller EECP.


Issue: "...Je suis enterré jusqu'aux hanches, je peux plus bouger ni tirer"

Solution: Vous utilisez la version non-compilée de la config et vous êtes armé que d'un pistolet. C'est un autre bug d'ECP. J'ai repéré le problème, mais le correctif est difficilement applicable. J'attends de voir s'il est intégrer dans la prochaine version d'ECP. En attendant, il vous faut utiliser cpp2bin pour compiler la config si vous y apportez une modification.


Issue: Sons manquants

Solution: Installez ou réinstallez les addons Dynamic Range. Tous les problèmes de son manquant est relatif à l'absence ou à une mauvaise installation de Dynamic Range.