1) vod

Pesto, e nejsem znalec OFP_Anim, zd se, e jsem dle n vtina ostatnch a tak jsem byl podn abych vytvoil tutoril. Vzhledem k uvedenm okolnostem a tomu, e jsem zatm nestail dodlat ani jedinou kompletn animaci, pjde spe ne o zasvcen tutorial o soubor rad do zatku. Vm, e s nimi u bude kad schopen s trochou experimenu stvoit kompletn animaci. Text bude obsahovat i nvod jak z animace ve form animace.rtm vytvoit addon spustiteln ve Flashpointu. Tutoril je pro verzi 0.981!

2) Prvn krok - naten modelu

Po sputn OFP_Anim natte Demo Data/mc_tankistae2.p3d. 

V oknech se objev model vojka a v levm hornm rohu seznam st tla (Components). Ja sami zjistte, nemete vybrat napklad samostatn hrudnk. Pi jeho vybrn se souasn vyberou i vechny sti tla kter jsou v hierarchii "pod" nm.

Pod tabulkou Components, je tabulka Show. Tlatek Change/Load/Save Pivots and Linking si nevmejte, pokud nechcete experimentovat. Tlatka Selected/All/No Components vm vybarv dan sti tla. Jako "selected" se potaj sti tla, kter v horn tabulce Components nemaj krtnut symbol oka. 

All Polygons uke na 3D modelu bicho. Enviroment je pro ppad, e dlte nap. idie a natete enviroment.

2) Druh krok - naten animace

Dporuuji tvoit animaci z njak pvodn, nejlpe z animace stn (poppad jakkoli jin). Pokud chcete rozit svj seznam animac, otevete v njakm extractoru na PBO soubor Operation Flashpoint/DTA/Anim.pbo a exportujte do njakho adrese (nap. LinkData pod OFP_Anim).

Te pibyly informace v dal tabulce (ta, j vvod tlatku "Edit Frame"). No je slo frame. Time step je as za jak se jeden frame transformuje do dalho. Vznam Modell Offset from Center pesn neznm.
Total move je vzdlenost o jakou se model posune v danm framu (aby nap. vojk nebhal jen na mst). Delete Frame - vymazat vybran frame, Insert after - zkoprovat vybran frame a vloit za nj, Reset Frame - obnovit frame, Unload Animation, New Animation a Play je kadmu jasn.

3) Tvorba animace

Edit Frame nm zmn ve uvedenou tabulku. Zde se upravuje vybran frame. 
Pepnaem Move/Rotate vyberete zda chcete s vybranmi stmi tla pohnout, nebo otoit. Absolute/Relative zna rotaci absolutn (podle souadnic 0,0,0), nebo relativn podle vybranch komponent.
Thly X,Y,Z provdte vybran pohyb podle dan osy. Vyberte st tla, vychylte thlo do jedn ze stran. Kdy u je st tla dostaten natoena thlo puste.
Kdy mte frame hotov, nezapomete stisknout Apply Changes, ne animaci ulote! Pokud se vm frame nepovede, je tu Cancel Changes.

No a te je jen na vs jako se vm bude dait. 
Rozhodn si dejte pozor na deformaci polygon. Nejhor jsou ramena a horn st hrudnku co je spojuje. Ta me nepjemn pohnout baohem (mapklad u camelbacku u BAS Delta je to dost nepjemn). Kontroln bod je proxy vlajka, se kterou se ned pohnout a jej nklon odpovd nklonu baohu nebo karimatky.
S uritou deformac se budete muset smit, tu maj u ramen i BIS (pi nataen dopedu), jde o to to vybalancovat na pijatelnou rove.

4) Export animace a tvorba addonu.
Animaci ulote a pidejte k n config.cpp. Zde je template:

// some basic defines
#define TEast 0
#define TWest 1
#define TGuerrila 2
#define TCivilian 3
#define TSideUnknown 4
#define TEnemy 5
#define TFriendly 6
#define TLogic 7

#define true 1
#define false 0

// type scope
#define private 0
#define protected 1
#define public 2

class CfgPatches
{
	class prd
	{
		units[] = {};
		weapons[] = {};
		worlds[] = {};
		requiredVersion = 1.75;
	};
};

class CfgMovesMC
{
	class Default {};
	class DefaultDie: Default {};
	class StandBase: Default {};

	class States
	{
		class test: StandBase
		{
			actions = StandTalkActions;
			file=\test\test.rtm;
			speed = 0; 
			looped=false;
			soundEnabled=true;
			duty = RestDuty;
			interpolationSpeed=1; 
			connectFrom[]={Stand, 1, StandVar2, 1, StandVar3, 1};
			connectTo[]={Stand, 1, StandVar2, 1, StandVar3, 1};
			interpolateTo[]={StandDying,0.1,StandDyingVer2,0.1};                  
		};
	};
}; 

;Konec templatu


Templat je udelan pro animaci "test.rtm", rychlost 0 je normln rychlost (udvme hodnoty +-, nap -80 je velik zpomalen vhodn na dkladnou prohldnu jednotlivch frames).
connectFrom a connectTo jsou pohyby ze kterch/do kterch pechz vae animace. Interpolation speed je rychlost transformace navazujcch animac. InterpolateTo je smrteln pohyb, kter vojk zasaen ve vaem pohybu udl po zsahu.

5) Zvr

Doufm, e vm tento mal tutorial oteve cestu k tvorb vlastnch animac. Pikldm obrzek z OFP_Animu. Je to pohyb, kter dle mho nzoru pslu vojku v bojovm pohybu lpe ne ten od BIS. Jak si vimnete na modelu vlajky, tento frame vojkovi zdeformuje baoh a vbec je na nm jet dost vc k opraven.
Psanm tohoto tutorialu jsem obtoval cennou trochu asu, kdy jsem doma a mohu se vnovat tvorb v OFP a oprav tohoto framu. Doufm tedy, e nen zbyten promarnn!

6) Credits

Tutorial by Silver Falcon, Munch Studios designer
Config.cpp by Munch, Munch Studios programmer